これは期待できそうか?FF16冒頭部分をプレイした感想【口コミ・評判】
FF7 REBIRTHの情報公開の裏に隠れてしまい、イマイチ話題になっていないPS5用タイトル『ファイナルファンタジー16(FF16)』ですが、いよいよ6月22日に発売されます。
それに先駆け、本編冒頭と召喚獣を使った戦闘デモがプレイできる体験版が配信されました。
早速プレイしてみたので、あくまで冒頭部分のプレイということなので、ファーストインプレッション的な内容となっています。
冒頭部分(体験版の範囲)のネタバレを含むのでご注意ください。
また、クリア後のレビューも投稿していますので、全体を通してどう感じたのかはこちらを参考にしてみてください(‘ω’)ノ
この記事の目次
FF16をプレイした率直な感想
FF16をプレイした率直な感想は普通に楽しいですし、クオリティも高いと感じました。
過去作に比べると、冒頭部分は地味というか堅い印象を受けるので、「これ、大丈夫か…?」と心配にもなりましたが、冒頭から2時間半ほどのところで衝撃的な展開が起こり、一気に先が気になり始めて、最初の不安な印象は払拭されました。
戦闘はFF15やFF7 REMAKEよりもさらにアクション性を高めた物になっていて、爽快で普通に楽しいと思いました。ただ、一部改良が必要と思われる部分もあったので後述します。
ざっと話すとこんな感じです。
さて、ここからは各要素について深堀りしていきます。
FF16のストーリーは復讐劇。プレイヤーを選ぶ可能性がある
まずはストーリーや演出面についての感想を話します。
陰鬱で薄暗いストーリーが予想される
FF16のストーリーは復讐劇(公式が明言)ということで、人を選ぶかもしれません。
RPGで復讐劇というのは割とある設定ではあるんですが、FF16は描写が生々しいので他の作品とはだいぶ異なる印象を受けるかと思います(年齢制限はCERO:Dで17歳以上対象)。
冒頭で主人公クライヴの父親と弟が惨殺されてしまい復讐を誓うわけですが、陰鬱でドロドロとした負の感情が滲み出る感覚があって、ニーアオートマタやラストオブアス2に近いものを感じさせます。
また、主人公の母親がやり過ぎなぐらいの『毒親』っぷりを発揮しているので、結構プレイしていて精神的にキツイと感じる人も多そうです。
もちろん、これは冒頭部分の展開だけを見た感想なので、ストーリー全体を見ればそうでない部分もあると思いますが、ストーリーの主軸が復讐劇なので大筋としてはそういうテイストなのだと思います。
また、登場人物による男女の交わりもあったりするので、そういう意味でも大人向けのFFといった感じですね。
なお、今作は複数の登場人物が織り成す群像劇という事で、『クライヴの復讐は別の人物から見ると全く違うように描かれている可能性』もありそうですね。
ちなみに、私個人としては冒頭をプレイした限りではかなり好みなストーリーでした(*’ω’*)
導入部分は淡々としたカットシーンが多い印象
冒頭2時間半をプレイでは、淡々としたカットシーンが多いと感じました。
カットシーンが多いのは嫌いじゃないんですが、タイミングの問題ですかね。
プレイヤーがまだ何も理解してない状態で、淡々としたカットシーンを多用されても疲れてしまうだけだと思います。
その点、FF7 REMAKEでは冒頭から戦闘シーン、インパクトの強いキャラの登場、息をつかせぬイベントが連続するので、楽しさを感じやすい構成でした。
また、FF16はキャラクターの個性も過去作に比べるとだいぶ控えめな印象なので、導入部分の掴みが弱いと思います(その代わり、冒頭から2時間のところのイベントが衝撃的過ぎるわけですが…w)。
※開発者によると冒頭部分や物語の転換期はカットシーンを多用しているようです。
召喚獣が活躍するイベントシーンは大迫力
冒頭では、シヴァとタイタン、フェニックスとイフリートが戦う模様が映し出されていたのですが、圧倒的なスケール感と重厚感でメチャクチャ格好良かったです。
特に、イフリートの『地獄の火炎』や、フェニックスの『転生の炎』の演出は、ストーリー展開とBGMも相まって鳥肌モノでした。
オリジナルのFF7からそうですが、スクエニは巨大な生物を描くのが上手いと感じますね。
バハムートやオーディンといったお馴染みの召喚獣が登場することも確定しているので、どのように描かれるか非常に楽しみです。
メインストーリーのボリュームについて
開発者インタビューによるとメインストーリーのボリュームは35時間ほどとなるようです。
最近のRPGと比較するとコンパクトにまとめられている印象ですが、サブクエなどのやり込み含めると70、80時間以上のボリュームになるみたいですね。
ちなみに、FF15やFF7 REMAKEはメインストーリーだけだと20時間前後でクリア出来てしまうので、それらと比べると2倍近いボリュームがあります。
普通はサブクエをある程度つまみながら遊ぶと思うので、平均クリア時間は50時間前後でしょうか。そう考えれば、今までのFFと同等のクリア時間と考えて良いでしょう。
FF16のマップはエリア選択型を採用
RPGと言えばフィールド(マップ)の表現方法も気になるかと思います。
FF15ではオープンワールド、FF7 REMAKEでは箱庭感のある表現でした。
今作FF16では小中規模のマップが複数存在し、ワールドマップから選択する『エリア選択型』が採用されています。
エリアの繋がりが薄いので『冒険している感が薄くなりがち』というデメリットはありますが、開発費を抑えられるので、その分ストーリーに予算を割くことが出来るというメリットがあります。
また、スクエニは過去にFF15でオープンワールドに失敗しているので、この判断は正しかったと思います。
あと、フィールドを移動していて思ったのは、移動速度をもう少し速くして欲しいですね。マップは広くないものの、のんびり走る感覚があまり気持ち良くないんですよね。
探索のカメラワークが画面酔いしやすいかも
FF16のカメラワークは少し癖があって、勝手にカメラの向きが進行方向に向くように調整されるんです。
プレイヤーとしてはカメラの向きを変えるつもりが無くても変わってしまうので、その意図せぬ動きが画面酔いを誘発するんですよね。
広めな空間であればそこまで気にならないのですが、狭く薄暗いダンジョンだとだんだん頭痛がしてきます( ;∀;)
なので、【進行方向にカメラの向きを追従しない】というオプションを実装してくれると助かると思いました。
FF16の戦闘システムは基本的には爽快だが問題点もアリ
続いて戦闘部分に対する感想になります。
軽快で多彩なアクションは良い
FF16の戦闘は従来作品よりもかなりアクション寄りというか、もはや普通のアクションですね。感覚的にはライトなダークソウルやエルデンリングといった操作感です。
今作は基本的にガードという概念が無いので、敵の攻撃を避けながら隙を突くのが基本的な戦い方になります。
ダークソウルやエルデンリングのようにスタミナの概念は無いので、基本的にはガンガン攻撃を仕掛け、敵が攻撃態勢に移ったら回避行動をするという感じです。
また、FF16の戦闘で特徴的なのが『召喚獣システム』です。
クライヴは複数の召喚獣を宿すことが出来、シームレスに召喚獣を切り替えることで多彩な立ち回りを実現しています。
召喚獣を変えてもクライヴの基本動作は変わりませんが、特殊技が召喚獣ごとに複数用意されているので、それを使い分ける楽しさがありますね。
スキルツリーでアクションが多彩に
今やどのゲームにも採用されているスキルツリーですがFF16でも健在です。
スキルツリーでアビリティを解放することで攻撃のバリエーションを増やすことが出来ます。
戦術的にそこまで重要というわけでは無さそうですが、上手く駆使することでカッコイイ立ち回りが出来そうです。
また、取得したアビリティはより多くのポイントを投入することで『マスター化』し、性能が強化されます。
戦闘のゲームバランスが良くない
今作の戦闘は、初心者向けの『ストーリーフォーカス』と、本格的なアクションが楽しめる『アクションフォーカス』の2つのモードが選べますが、どちらを選んでも難易度調整が極端に感じました。
ストーリーフォーカスはアクション苦手な完全初心者向けで良いのですが、アクションフォーカスは改善が必要だと思います。
アクションフォーカスでは難易度を調整するサポートアクセサリーが用意されているのですが、それら一切使わないと結構理不尽なレベルで難しく、逆に使ってしまうと簡単になり過ぎてしまうといった感じです。
代表的なサポートアクセサリーに『オートスローの指輪』があります。
この指輪は敵の攻撃が来ると、時間の流れがスローになってQTE(時間内に特定のボタンを押す演出)が発生するようになります。
つまり、オートスローの指輪を装備すれば、QTEが発生したらボタンを押すだけで敵の攻撃は回避出来てしまうわけです。時間的猶予も長いので、回復アイテムを使うことなく大半の敵は倒せます。
逆に、サポートアクセサリーを一切付けないとQTEが発生しないので、ダークソウルやエルデンリングのような『死にゲー』と同じく、敵の攻撃を見て回避する必要があります。
それなら全然良いのですが、FF16は死にゲーとは違って乱戦になることが多いので、画面外から攻撃が来ることも多く、かなり理不尽なんですよね。
また、FF16の敵はかなり硬く持久戦になりがちなので、死にゲーのような緊張感ある立ち回りを継続するのはかなり大変です。
ボタン配置に問題あり…
個人的に一番気になったのがボタン配置ですね。
ダークソウルやエルデンリングに慣れているとイラっとするかも知れません。
ターゲットロックオン、ターゲット切り替え
まず、ターゲットロックオン。
L1ボタンで敵をロックオンするのですが、ターゲットの切り替えはRスティック押し込みで行います。なぜ、操作をRスティックに集約しないんですかね…?
回避アクション
もう一つが、回避アクション。
これはR1ボタンで行います。×ボタンがジャンプアクションなので、隣の〇ボタンで回避するのが自然なはず。
・・・
この手のアクションゲームはダークソウルやエルデンリングの操作方法が事実上の標準仕様ですから合わせて欲しいですよね。わざわざ、独自のボタン配置にしてユーザーを混乱させる意味が分かりません…。
一応、操作タイプが複数用意されていて、〇ボタンで回避が可能なものもあるのですが、そうすると今度は他の操作に支障が出てしまって、微妙にかゆいところに手が届かない状態なんですよね。
アップデートでボタン配置の入れ替えが出来るようになれば完璧だと思います。
ちなみに、同じスクエニ作品のニーアオートマタやニーアレプリカントでも同じような不満がありました…。
・・・調べてみると、どうやら制作の一部にニーアオートマタなどの開発で知られる『プラチナゲームズ』が関わっているとのこと。
なるほど、「どおりでこのボタン配置なんだな…」と納得してしまいました(;^ω^)
https://jp.ign.com/final-fantasy-xvi/68479/news/ff16-nierautomata
FF16にDLCの配信は予定されているのか?
「FF16は完全版が出るまで様子見するかな…」と考えている人もいるかと思いますが、吉田直樹プロデューサーが週刊アスキーのインタビューでDLCについて言及していました。
編集部:発売後のアップデート予定など、お話しできる範囲で教えてください。
吉田:まずは本編を発売し、ご好評の声をいただいたら何かしら検討させていただこうと思います。本作はパッケージをご購入いただければ、ストーリーもバトルコンテンツも、すべてにおいて100%お楽しみいただけるボリュームを目指して開発してきましたので、まずは本編をお楽しみいただき、気に入っていただけたら、ぜひそのお声をお聞かせください!
つまり、DLCはプレイヤーの要望次第で検討ということですね。
FF15のようにDLCでストーリーが補完されるのではなく、FF16の本編でストーリーがちゃんと完結するのは嬉しいですよね!
また、4Gamer.netでのインタビューによると、FF10(FF10-2)やFF13(FF13-2)みたいな、本編の後に続く追加ストーリーの予定も無しだそうです(FF16はこれ以上の続きが作れないよう、エンディングは綺麗にまとまっているとのこと)。
というわけで、”完全版待ち”はしないで購入してしまって良いと思います。
ファイナルファンタジー16(FF16)の海外メタスコア
FF16のメタスコアが公開されました。
メタスコアは世界中のメディアのレビューを統括したもので、FF16は88点を獲得しました!
まだ変動すると思いますが、88点はニーアオートマタと同じスコアです。
手放しで絶賛とまではいかないものの、名作の一つとしてゲーム史に名を刻むタイトルになりそうです。
レビューの全体的な傾向をみると、ストーリーや演出は文句無しだが、探索要素やサイドクエストの弱さを指摘する声が目立ちました。
ということなので、ストーリーメインで楽しみたい人であればマストバイと言えるかと思います。
また、SNSでは「ポリコレに配慮してないから点数が伸びなかった!」という意見が散見しますが、70点以下のレビューを確認してみても、そういった言及はされていないようです。そういう話は小耳に挟みましたが、メタスコアには反映されていない模様(6月22日時点)。
もし、そういう理由で低評価を付けるレビュアーがいるのであれば、逆に、ポリコレに配慮しないことを良しとするレビュアーが高評価を付けることも考えられるわけなので、結果的にバランスが取れ、評価全体には影響しないと思います。
個人的な意見としては、「ポリコレに配慮しろ!」とか「ポリコレに配慮するな!」とか言っていないで、素直にゲームを楽しんでほしいですね。ポリコレに配慮するもしないもクリエイターの自由なので、クリエイターの考えを尊重すべきだと思います。
ファイナルファンタジー16(FF16)の口コミ・評判
FF16をプレイした人の口コミ・評判をまとめました。ぜひ参考にしてみてください!
ストーリーの続きが気になる!
今日FF16の体験版やってたけどストーリーめちゃくちゃいい感じ。固有名詞とかもすぐに確認できるから理解度高まるし、序盤から展開早くて面白い。流石ストーリーに拘ってるって言うだけある
— れいと.zip (@Rayt0) June 18, 2023
ff16ストーリーおもろすぎてポチった
— きーくん (@banbanban0327) June 18, 2023
戦闘が楽しい!
FF16の戦闘むちゃくちゃ楽しいです😆
最初なんで色々戸惑いながらプレイをしてますけど、しかし完全にアクションゲームになりましたな😙 pic.twitter.com/Entjq6niDr— Mr.ロンヘア@ネプテューヌ大好きマン (@NEPKO_HYPERLOVE) June 14, 2023
FF16やってみたけど戦闘楽しいな
ストーリーも気になるところで終わったし本編やりたくなってしまった
#FINALFANTASYXVIDEMO pic.twitter.com/S5TjEGbxfY— おえいさん@ブルプロ (@newdanbo_ru) June 12, 2023
操作性に対する不満
R1ボタンが回避なのなんで?🥺
って思ってたけど多分…
右手親指=攻撃、カメラ
と同時に動かす前提なら、
次に動かしやすい人差し指で押せるためのR1配置なのかな🧐
慣れたらアクション最強の配置かも?🤔でも、他のゲームの回避ボタンは〇が主流なので、まだ慣れずにフィートで敵に🫠💦
#FF16 pic.twitter.com/8AMyo1dsV1— ののち (@Melty_Sleep) June 14, 2023
操作に慣れておこうと再度FF16体験版を触ってる。
でもやっぱり回避は○ボタンが好きだけど、攻撃ボタンを連打するゲームでR1が攻撃は何かなあと。
タイプAで○とR1入れ替えれば割と好みになりそうだけど、本体のアクセシビリティから変えるとシステム画面でR1多用するんで意味分かんなくなりそう pic.twitter.com/OoOpO7MZJ8— たこす (@ezec47) June 18, 2023
買って後悔しない?FF16はオススメ出来るか?
ストーリーや演出、ゲーム性など、基本的なクオリティは高いので、かなり楽しめる作品になっていると思いました。
ただ、冒頭をプレイした限りだと、ダークで陰鬱なストーリー展開である可能性が高そうなので、そういうのが苦手な人はちょっと注意が必要かも知れません。
ちなみに、開発者インタビューによると「今作はストーリーに力を入れている」とのことなので、FF15のようにストーリーが薄味だったり、未完成で終わるといった心配はなさそうです。
戦闘は楽しいですが、ボタン配置だけはどうにかして欲しいところ。ただ、数時間もプレイすれば慣れるとは思いますけどね…。
個人的にはストーリーに注目しています。
FFシリーズでストーリーが刺さったのはFF10が最後なので、個人的に『22年ぶりのストーリーに期待できるFF』という事になりますね(*’ω’*)
興味がある方ぜひ遊んでみてください!
本記事の他にもFF16のレビュー、考察記事を投稿しています。興味がある方は読んでいただけると嬉しいです。
» Amazonでファイナルファンタジー16を購入する
» 楽天でファイナルファンタジー16を購入する
↓PS5本体との同梱版も発売されますので、これからPS5本体を購入する人はこちらも是非!
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FF16の冒頭2~3時間がプレイできる体験版をプレイした感想をまとめました。良ければ参考にしてみてください🙇♂️
【評価・レビュー】FF16の良い部分・悪い分を紹介。プレイした感想【口コミ・評価】 https://t.co/zTlKwi3xgf #ファイナルファンタジー16 #FinalFantasyXVI
— KAKERU@車とゲーム好き|洗車の民 (@ks_product_com) June 18, 2023