ダークソウルシリーズを生んだフロムソフトウェアの新作『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』がいよいよ3月22日に発売されますね!
予約して発売を心待ちにしている人は多いかと思います。私はメチャクチャ楽しみです(*‘ω‘ *)
しかし、まだ購入を迷っている人も多いかと思いますので、以下の先行プレイ映像を元に分かったことを考察し評価していきたいと思います。購入の参考にしてもらえると嬉しいです。
【追記】
また、クリア後のレビュー記事も投稿しましたので、こちらも合わせてご覧いただけれと思います!
この記事の目次
SEKIROではダクソやブラボよりもスピーディで自由度の高いアクションが可能
SEKIROはダークソウルやブラッドボーンよりもスピーディで自由なアクションが可能なようですね。いくつかの項目に分けて詳しく考察していきます。
スタミナの廃止と鉤縄によるアクロバティックな移動でスピーディーな展開を実現
SEKIROではダークソウルやブラッドボーンにおいて象徴的であったスタミナの概念が無くなっています。また、鉤縄(かぎなわ)を使ってスパイダーマンの様に宙を飛び回ることが可能です。
これによりスピーディーで自由自在なアクションが可能になっていますね。
でも、ちょっと待った!
「ダクソやブラボにあった良さが消えてないか!?」
と正直思ったんですよね。
スタミナの概念のおかげでダクソやブラボの『独自の駆け引き』があったと思うんです。それが無くなったらどうなるのか…?と心配になりました。
けど、そんな心配は無用だったようです。次で解説します。
怒涛の攻めで体幹を崩し一撃必殺『忍殺』を発動
まず、この動画の51:34~を見てみてください。とある中ボス戦のプレイしている動画なんですが、メチャクチャ奥深くて楽しそうなんですよね。
SEKIROでは『体幹』という新たな駆け引きが導入されました。これがスタミナ以上によく出来たシステムだと思うんです。
体幹ゲージは攻撃し続けたり相手の攻撃を弾くことでが蓄積し、満タンになったら相手の姿勢を崩すことが出来ます。そこで『忍殺』と呼ばれる一撃必殺(ボスを倒すには何回か当てる必要あり)が可能になります。
ダクソやブラボではスタミナがあるがゆえに『攻め過ぎてはいけない』ということを意識する必要がありましたが、逆にSEKIROでは『攻め続けないといけない』という事を意識しないといけないんです。なぜなら、体幹は敵と距離を取ると回復してしまうからです。
”スタミナ以上によく出来たシステム”と言った理由はまだあります。次をご覧ください。
ダクソやブラボの様な立ち回りでも攻略も出来る
SEKIROの基本的なプレイスタイルはダクソやブラボには無いアクティブさですが、ダクソやブラボのようなヒット&アウェイ戦法で慎重に立ち回ることも出来るんですよね。
もちろん、相手と距離を取るヒット&アウェイ戦法だと体幹ゲージはなかなか減らせません。でも、体幹ゲージとは別に体力を減らすことが出来るんです。
SEKIROの敵はダクソやブラボと違ってガードが堅いのでなかなか体力を減らせないのですが、それでもヒット&アウェイ戦法は安全に敵を倒す方法としては有用です。なぜなら、体力を減らすことで体幹ゲージを削りやすくなるという効果があるからです。
SEKIROではひたすらアクティブに攻め続ける方法も出来ますし、ヒット&アウェイで慎重に立ち回ることも出来ます。つまり、ダクソやブラボ以上に多彩な立ち回りが可能という事なんです。
SEKIROはグラフィックや演出のリアリティはダクソを超えた!
先ほど紹介した、中ボス戦の動画を見ても分かりますが、刀同士がぶつかり合う金属音と弾ける火花がたまらなく気持ち良いんですよね。
ここまで斬り合いの爽快感にこだわった作品は他にないと思います。
敵がこちらの攻撃をしっかりとガードしてくるのもリアリティがあって良いんです。ダクソやブラボもそうでしたが盾持ち以外はなぜかノーガードでしたからね。
ただガードされるだけだとテンポが悪くてストレスですが、ここでも『体幹』が活きてくるんですよね。ガードされても体幹ゲージは蓄積されていくので最終的には忍殺でトドメを刺せるわけです。つまり、『あえてガードさせることも戦略になる』ということです。
また、忍殺でトドメを刺した時の血しぶきの表現もリアルですよね。ダクソやブラボだとただ単にドバっと出血していましたが、SEKIROでは傷口の向きに合わせて血が噴き出す向きが変わるんです。こういった細かな演出がリアリティを高めてくれるんですよね。
SEKIROの成長要素はスキルツリー形式に。レベルアップで様々なアクションが可能に
SEKIROの成長要素はスキルツリーという形で実装されています。
これまでのソウルシリーズではパラメーターを割り振って力や体力を高めていきましたが、SEKIROではスキルを習得して新たなアクションを覚えるという形で成長していきます。
この辺りは好みが分かれそうな部分ではありますが、ダクソは魔法以外は基本的に限られた攻撃方法しかなかったので、多彩なアクションが可能なSEKIROはなかなか魅力的だと思います。
SEKIROはダークソウルよりも難易度は高いと予測
SEKIROには『回生』や『冥助』という『死亡に対する救済措置』が存在するため、ある意味ダクソやブラボよりも親切設計と言えるかもしれません。
しかしそれは逆に、SEKIROはダークソウルやブラッドボーンよりも死にやすい高難易度ゲーであることを意味すると思うんです。
死にやすいからこそ救済措置があるという事です。
「回生や冥助ってなに?」という人も多いと思うので、これらについて簡単に説明します。
回生とは
『回生』を使えば死んでもその場で生き返る事が可能でデスペナルティを避けられます。
『回生』は基本的に1回しか使えないものの、ダークソウルで言うところの篝火にあたる『鬼仏』で休憩したり、同作品の致命の一撃にあたる『忍殺』で敵を倒すことで補充が可能です。
冥助とは
『冥助』はランダムで発動しデスペナルティを回避できます。発動すればラッキーぐらいに思っておいた方が良いでしょう。
回生を使うデメリット
『回生』は確実に生き返れるので便利ですがデメリットがあります。
『回生』を使い切って状態で何度も死亡していると、『竜咳』という病気が世の中(NPC)に広まり、『咳の音』というアイテムが追加されるようです。これにより『冥助』が発動する確率が減っていきます。
おそらくダークソウル3にあった『暗い穴』のようなものでエンディングにも影響してきそうですね。
【追記】
どうやら回生を使うデメリットは無いみたいです。回生を使う使わない関係無く『本当の死』を迎えると竜咳が広まるようです。ただし、ゲーム内では回生にデメリットがあるかのような文章があるのでややこしいですね。
デスペナルティ
また回生や冥助を使わず死んだ場合は、所持金とスキル経験値が半分になりチェックポイントからスタートになります。
ダークソウルやブラッドボーンの様に死んだ場所に行っても回収は出来ないのでシビアに感じるかも知れませんが、全ロストすることは無いので初心者には優しいのかも知れませんね。
でも、理不尽な難しさではない
ダクソやブラボは『死にゲー』と呼ばれていて、SEKIROもそう呼ばれるのは確実でしょう。
でも、理不尽な死にゲーではないんですよね。
理不尽な死にゲーってストレスが溜まるんですが、ダクソシリーズはさじ加減が絶妙で不思議とイライラしないんですよね。
その理由はダクソシリーズやSEKIROの生みの親である宮崎英高さんはアクションゲームが得意ではないという事にあると思います。死にゲーを作っている人がアクションゲームが得意じゃないと言うのは何とも不思議な話ですが、そんな人でもクリア出来るのがフロムソフトウェアの死にゲーの特徴なんです。
SEKIROが遂に発売!海外では高評価!しかし難しくて挫折する人も‥
3月22日ついにSEKIROが発売されましたね。
というわけで、こちらの記事に海外レビューのメタスコアや世間の評判・口コミをまとめました。
また、実際にプレイしてみた感想(10時間ほどプレイ)として『SEKIROをオススメ出来る人出来ない人』についても書いているので参考にしてみてくださいね(*‘ω‘ *)
追記:さらにクリア後のレビューも書きました! 無駄に超ボリュームのレビューになってしまったので時間がある時にでもご覧いただけるとうれしいです。
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