ゲーム
このページではゲームのレビューや攻略記事などを取り扱っています。
更新日:2019年04月19日

【評価・レビュー】SEKIROは神ゲー?クソゲー?良し悪し10項目【まとめ】

 

SEKIROが発売して3週間ほどが経ちましたが、Amazonのレビューも落ち着いてきた感じですね。

発売当初はあまりの難しさに低評価も多かったですが、徐々にゲーム性に慣れて楽しめる人が増えてきたのか高評価の割合が増えてきて嬉しい限りです(*‘ω‘ *)

私もなんとか無事クリアしました!この記事にも書いていますがラスボスに勝つまでガチで10時間以上かかりましたけどね…(笑) そして今は3周目をプレイしています(一度クリアすると嘘みたいにサクッとクリア出来るのもSEKIROならでは)。

というわけで少し遅くなりましたがSEKIROのレビューを書いていきます。プレイした感想の他に、良い点、悪い点もまとめましたので購入する際の参考にしてもらえると嬉しいです(*‘ω‘ *)

この記事の目次

SEKIROは神ゲーか、クソゲーか?クリアした率直な感想

SEKIROは評価がハッキリと分かれる作品だと思います。神ゲーと言う人もいれば、クソゲーと言う人もいることでしょう。

では私はどちらなのか?

結論を言うと『クソゲー要素を含んだ神ゲーである』というのが私の感想です。一部を除けばSEKIROは本当にメチャクチャ楽しいゲームです。個人的にはダークソウルやブラッドボーン以上だと思います。

これを踏まえ率直な感想を話します(*’ω’*)

ダクソの癖が抜くのが大変だった…。操作やシステムに慣れてからがSEKIROの本番!

最初の10時間ぐらいは操作に慣れるまで大変でした。これはダクソやブラボをプレイ済みであることの弊害とも言えるかも知れません。

いくつかあるんですが、その一つはジャンプとステップの操作を間違えるという事です。

ダクソやブラボでは×ボタンがステップやローリングだったのに、SEKIROは○ボタンがステップなんですよね。だから慣れるまでステップ(ジャンプ)が暴発してそれが死因に繋がったりすることも多かったです。

もう一つあります。

それは主にボス戦での立ち回り方がダクソやブラボのようになってしまう事です。いわゆるヒット&アウェイ戦法ですね。

この立ち回り方だと苦戦するだけでなく楽しみが半減してしまうんですよね。なぜなら、SEKIROの魅力は刀と刀のぶつかり合いだからです。

それを矯正してくれたのがゲーム序盤から中盤にかけての大ボスとも言える葦名弦一郎との戦い。彼は回避主体の立ち回りだとかなり強く感じるんですが、SEKIROならではの『弾き』主体の立ち回りだと割とアッサリ勝てるんですよね。

このあたりからSEKIROの本当の楽しさに気付き夢中になっていったんですよね(*‘ω‘ *)

ちなみにゲーム実況している人でも最後までダクソの立ち回りをしていた人がいましたが、ラスボス戦が長期戦になっていてメチャクチャしんどそうでした…(;^ω^)

SEKIROの剣戟アクションの肝である『弾き』は革命的な面白さ

SEKIROの戦闘システムの中心となるのが『弾き』です。これが凄く良く出来ているんですよね。

ダクソやブラボで言うところの『パリィ』に当たるシステムですが、最初のうちはその違いがよく分からなかったんですが、ゲームを進めていくうちに全くの別物であることが分かります。

ダクソやブラボではパリィを使わなくても攻撃をガードするなり避けるなりすれば良かったので、必ずしも使う必要は無かったんですよね。

しかし、SEKIROでは敵を倒すには『体幹』を崩す必要があり、その為には攻撃するだけでなく弾くことも重要になってくるんです。事実、上手く弾きを活用することで何倍もの早さで敵を倒せるんですよね(ボス戦はその傾向が顕著です)。

それに、SEKIROの弾きはダクソのパリィよりもタイミングが緩いので簡単に決められますし、失敗しても通常のガードになるのでリスクがほとんど無いんですよね。その代わり何度も決める必要があるんです。そうすることで相手の『体幹』が崩れ隙が生まれます。

そこで一撃必殺の忍殺でトドメを指すわけですが、この一連の流れが圧倒的に気持ち良いんですよね。

SEKIROの戦闘を一言で表すと、

”刀と刀の激しいぶつかり合いを制したものが一撃必殺の権利を得る”

といった感じですね。

まさに『剣戟』という言葉が相応しく、ここまでリアルなチャンバラを再現したゲームは未だかつて無い気がします。

以下の動画は孤影衆 忌み手という忍と刀を交えた時のものです。ガキーンと刀を弾き合うのがホント気持ち良いんですよね(*‘ω‘ *)

SEKIROのラスボスを倒すのにリアルに10時間かかった…。しかし…

未だかつてあっただろうか、ラスボス戦だけで10時間もかかってしまうゲームが…。

同じ死にゲーのダークソウルブラッドボーンですら1時間程度リトライすればラスボス攻略は普通に出来たのに、SEKIROはリアルガチで10時間かかってしまったんですよね。

これだけ聞くと「バランス調整を誤ったクソゲー」だと思う人が多いと思うんですが、そうじゃないんですよね。むしろ逆です。あえて何時間もリトライさせるようにバランス調整にしているんです。

その10時間の中でも着実にプレイヤースキルが上達しているのがハッキリと実感できるんです。最初は手も足も出ず「こんなの本当に勝てるの・・・?」と絶望していたのに、繰り返しプレイすることで徐々に相手の動きに順応出来てくるんですよね。

そして、最終的には絶対無理だと思ってた絶望という巨大な壁をぶち壊すことが出来るんですよね。これが本当に快感でたまらないんです。

この快感はこのバランス調整だからこそ感じることが出来るのだと思います。

ラスボスほどではないものの、中ボス含めほとんどのボスも絶望的に強く、何度もリトライする必要があります。これもまた成長が実感出来るので、ゲーム全編に渡って気持ち良さが持続するんですよね。

また、チェックポイントの配置が親切でリトライしやすいのもポイントが高いですね。不要なストレスを感じさせないように極力配慮されていると感じます。

『リトライ』という本来なら『ストレス』になってしまう部分を『快感』に変えてしまう絶妙なバランス調整はまさに神業だと思いました。

しかも!

ラスボスや主人公に所縁のある強敵を撃破すると、死に際に「見事じゃ…」とか「腕を…上げたね…」といったセリフを言うんですが、何時間もかけてようやく勝てたプレイヤーへの労いの言葉のように感じて、熱いものがこみ上げてくるんですよね( ;∀;)

ストレスに感じる場面も…

個人的には神ゲーなSEKIROにもクソゲー要素があります。

それはカメラワークと一部の中ボスキャラです。

カメラワークはダクソやブラボでも言われている部分ですが、狭所や壁際でのカメラワークがなかなか酷くてそれが死因になったりすることも多かったです。システムの問題で理不尽に死ぬのは本当にストレスなんですよね(上で紹介した動画でも一部カメラワークがおかしなことになっていますね…)。

ラスボスとは10時間戦っても楽しいのに、そういうシチュエーションでは5分でもストレスを感じますね…(笑)

他にも不満点はありますが、それは後述する『SEKIROの3つ悪い点(デメリット)』で話します。

難易度変更やオンライン協力プレイは『無し』で正解だと思う理由

「イージーモードをつけるべき!」、「協力プレイによる救済処置はあるべき」とSEKIROに挫折してしまった一部のプレイヤーが主張していますが、無くて正解だと思いました。

なぜなら、SEKIROのゲームコンセプトが『何度も死にながら学習し、困難を乗り越えることで高い達成感を得る』というものだからです。言い換えれば何度も死んでプレイヤー自身が成長する事を楽しむ作品なんですよね。

もし、イージーモードをつけてほとんど死ぬことも無く、ゴリ押しプレイであっさりクリア出来てしまったら喜びも無いわけです。ゲームコンセプトの否定になります。それは作品の魅力を捨てることになるんですよね。例えるなら高級フレンチ料理店でジャンクフードを出すようなもの。そんなことをすればお店の評判を落としかねません。だから無しでよいのです。

オンライン協力プレイも同じです。別ゲーってぐらいヌルくなるんですよね。SEKIROではNPCと協力して戦うシーンが一部ありますが、NPCを囮にして自分は安全な場所から攻撃すれば勝ててしまうんです。そういうのはイベントシーンだけで十分だと思います。

そもそも、死んで覚えることがストレスでしかない人は、SEKIROやダクソは合っていないと思うんですよね。死にゲーを簡単にして「死なないようにすべき」というのは本末転倒だと思います…(;^ω^)

SEKIROとダクソ・ブラボの戦闘の楽しみ方の明確な違い

SEKIROもダクソ・ブラボも同じフロムの死にゲーですが、戦闘の楽しみ方は明確に違います。

ダクソやブラボは『人知を超えた強大な化け物の討伐』を楽しみ、SEKIROは『人間同士の真剣勝負』や『チャンバラ』を楽しむといった感じです。

敵を倒すという点では両者あまり変わらないんですが、見せ方やシチュエーションの違いで全く違う体験になるんですよね。

SEKIROの7つ良い点(メリット)

さて、ここからはSEKIROの良い点について解説していきます。先ほどの感想と重複する内容もあるのでそこはご了承くださいm(__)m

剣戟アクションの完成度の高さがとにかく凄かった!

先述したクリア後の感想でも話したように、剣戟アクションの完成度がメチャクチャ高いんですよね。

ダクソやブラボも『絶妙な難易度』という点では最高の出来だったんですが、SEKIROはそれに加えて『リアルな戦い』を上手く演出出来ているんですよね。

具体的には敵がプレイヤーの攻撃にしっかりと反応し、ガードをしたり弾いたりしてきます。これはダクソやブラボではなかった事なんですよね。

攻撃を弾かれると敵優勢の状態になり反撃を食らうことになるんですが、すかさずそのタイミングで敵の攻撃を弾くと再び攻守が逆転します。こうした攻防に打ち勝つことが出来ると一撃必殺である忍殺を決めることが出来るんです。

このような刀と刀のぶつかり合いが本当に楽しいんですよね!

また、カキーンと刀がぶつかり合う金属音だったり、飛び散る火花の演出も素晴らしく、剣戟の楽しさ・爽快感のレベルをグンっと引き上げることに成功しているんですよね。

ダクソではパリィが苦手だった自分でもSEKIROでは弾くことが出来る絶妙なバランス

SEKIROはダクソやブラボよりも難しくなったという意見が多いですが、確かにボス戦での死亡回数は増えましたが、操作性は初心者でも楽しめるように易しくなったと感じます。

操作キャラクターがきびきびと動く様になったので動かしていて違和感が無いですし、ダクソやブラボにあったスタミナの概念が無くなったのでアクションに集中出来るようになりました。

そして一番大きいのが弾き(パリィ)がし易くなったことですね。

ダクソのパリィは結構シビアなんですよね。失敗する確率ほうが高かったのでパリィは諦め、盾ガードで攻めるプレイスタイルでした。

一方でSEKIROの弾きタイミングが緩く、結構早めに入力しても成功しますし、失敗しても通常のガードになるだけなので、積極的に狙っていけるんですよね。また、ボタンを押すタイミングが早過ぎた場合はボタンを押し直して調整することも可能です(ダクソやブラボはパリィの隙が大きいので押し直しは出来ませんでした)。

SEKIROは反射神経も複雑な操作も必要無いので誰でもクリア出来る。観察力と経験値が攻略のカギ!

SEKIROのスピーディーなアクションには、一見すると反射神経が求められそうだと感じるかも知れませんが、全くその心配はありません。むしろゲームに慣れていない初心者でも遊べるはずです。

先ほどのパリィでも言ったように、ダクソよりもタイミングが緩いですし、不安なら予めガードを固めておき弾けそうな時だけ弾くという事も出来るんですよね。

また、格闘ゲームのような素早く複雑なコマンドも、I Wanna Be the Guyのようなミリ単位の繊細な操作も一切必要無いんです。

むしろそういったゲームに慣れている人ほどSEKIROは難しく感じるかも知れません。求められる能力が全く違うからです。

SEKIROにおいて重要なのは観察力とプレイヤー自身の経験値です。

SEKIROでは敵の行動をよく観察することがとても重要です。観察して攻撃の隙を見つけそこを攻めていく必要があるからです。むやみやたらに攻めると大体死にます。ゲームに慣れている人ほど実力を過信してそうなりがちなんですよね。

最初のうちは観察しても攻撃を仕掛けるタイミングがよく分からず死にます。でも、死んで学習していくうちにプレイヤー自身に経験値が溜まっていき最適なタイミングが分かってくるんですよね。

パターンが読めるようなってくると、なおさら反射神経は不要になりますし、無駄な操作も省けるので操作が単純になります

そういう意味でもゲームが得意ではない人にもSEKIROはオススメ出来るんですよね。敵が強い代わりに操作性のハードルを下げているのは良いバランス調整だと思いました。

「絶対勝てない…」と絶望していた強敵を、試行錯誤して実力でねじ伏せた時の快感は他では味わえない!!

SEKIROに登場するボスは尋常じゃなく強いです。中ボスでも相当苦戦しますし、なんなら雑魚に殺されることも多々あるぐらいです・・・(;^ω^)

冒頭で書いたように私はラスボスを倒すのに10時間かかりました。

最初のうちは全然敵の動きが分からなくて「こんなの本当に勝てるの?」と先の見えない戦いに不安でしたが、何度も挑戦していると見えてくるものがあるんですよね。

最終的には相手の行動パターンを完璧に把握出来るようになるんですよね。

10時間前は絶望感に打ちひしがれていたのに、今では手のひらの上で転がすことが出来るまで成長するんですよね(そのおかげか、さらに強いとも言われている別ルートのラスボスは2時間程度で倒せました!)。

圧倒的な回数のリトライが必要がですが、圧倒的な脅威を実力で完封した時の高揚感はとてつもないんです(*‘ω‘ *)

その10時間も全く苦行ではなくとても楽しいんですよね。着実に成長していってるという実感が心地良いですし、剣戟アクション自体の楽しさも相まって「気付けば10時間経ってた(゚Д゚;)」という感じなんです。

SEKIROは難しいけど理不尽さや面倒臭さはほとんど無い

SEKIROの難易度の高さはなかなか他に無いレベルですが、理不尽さや面倒臭さはほとんど感じないんですよね。

それはあえてそういうゲームデザインにしているからです。『計算された難しさ』なんです。

具体的に言うと、死んだ原因がプレイヤー側にあることが明確に分かるようになっているんですよね。だから「油断した!悔しい!もう一度!」という気持ちになるんです。

逆にバランス調整が不十分な理不尽に難しいゲームは、死んだ原因がゲーム側にあるんですよね。プレイヤーに原因が無いのにペナルティを受けるのがプレイヤーではストレスに感じて当然なわけです。

また、SEKIROは何度も死んで覚えるのが前提のゲームデザインなのでリトライが容易です。チェックポイントがボスの直前置かれていたり、『回生』というシステムのおかげで1回ならその場で復活できます。また、敵をスルーすることも簡単なので、ボスとの戦いだけに専念することが出来るんです。ダクソやブラボよりもボスが強いので、こういった部分でバランスを取っているんだと思います(ダクソ1はボスまでの道のりが長いですからね…)。

それに『完全に行き詰る』という事が無いんですよね。

「10時間もラスボスと戦っているって行き詰っているのでは?」と思うかも知れませんが、その10時間は『自分の成長を実感出来る10時間』なので、行き詰っているという感覚は全く無いんですよね。むしろ『着実に前進している』という感覚です。

マルチエンディング採用でラスボスも変わる

SEKIROはマルチエンディングを採用していて、終盤の展開が大きく変わります

展開だけでなくラスボスも変わりますし、特定ルートでないと戦えない裏ボスもいたりと結構ボリューム感がありますね。

SEKIROは超が付くほど手強いボスとの戦いが魅力の作品なので、ルートによって戦える相手が変わるというのは結構嬉しかったです(*‘ω‘ *)

未知のエリアを探索するワクワク感はSEKIROでも健在

ダクソやブラボではシームレスにマップが繋がっていて新しいエリアに行くたびにワクワクしましたが、SEKIROでもこの感覚は踏襲されていますね。

オープンワールドゲームほどSEKIROのマップは広くないですし収集物も多くは無いんですが、それでも不思議と未踏の地に足を踏み入った時の『冒険している感』はフロムゲーならではだと思います。

そう感じる理由は『作り込まれた世界観とミステリアスさ』だと思うんですよね。

例えば、ダクソでは『下水道』を下っていくと『病み村』があり、さらに下には溶岩が広がる『デーモン遺跡』があったりしましたよね。

このような「この先には何があるんだろう・・・?」という冒険心をくすぐるシチュエーションがSEKIROにもしっかり用意されているんですよね。

SEKIROの3つ悪い点(デメリット)

次にSEKIROの「ここは改善してもらいたい・・・」という部分を紹介します。

理不尽な死に繋がることも…。狭所や壁際でのカメラワークは改善の余地あり

先ほども話しましたが狭所や壁際でのカメラワークは死活問題ですね。これは今に始まった事ではなくダクソやブラボから続く問題なんですが改善は難しいんですかね…。

SEKIROはダクソやブラボよりも移動量が多くスピード感があるゲームなので、「気付けば壁際まで移動していてカメラワークに殺される」なんて事も珍しくないんですよね。先ほど紹介した『孤影衆 忌み手』との戦いでは見事にカメラワークに殺されそうになっています・・・(;^ω^)

例えば、「壁際では上から見下ろした視点に切り替わる」というような対応をしてくれるとプレイしやすいと思いました。

消費アイテムが必要な怨霊系のボスは面倒臭いだけだった

SEKIROのボスキャラはどれも戦っていて楽しいんですよね。なかなか勝てず数時間費やしても楽しいんです。一部の例外を除いては…。

その例外というのが『首無し』や『七面武者』という怨霊系の中ボスです。

これらの中ボスの何が嫌かと言うと、倒すのに特殊な消費アイテムがほぼ必須で、負け続けてその消費アイテムが無くなったら、購入するための資金をマラソンして稼がなければならないんですよね。

ダクソよりもRPG的な要素が薄くなったSEKIROですが、こういう部分で無駄にRPG的な要素を強いられるのが結構ストレスでした。

また、消費アイテムの効果時間が結構短いので、戦いの途中に再び使う必要があるのも面倒臭いですし、難易度を無駄に引き上げていると思いました。

ただ、幸いにもこれらの敵にはストーリー上倒す必要が無かったので(倒すと特殊なアイテムが手に入る)、結局最後まで倒すことなく2周目に入ってしまいました。おそらく今後も戦う事は無いでしょう・・・(;^ω^)

これらの敵を除けば、ダクソやブラボよりも圧倒的に楽しいボス戦が堪能出来ただけに勿体ないと思いました。

周回要素はあるがダクソに比べると物足りなさを感じる

SEKIROでもダクソやブラボでお馴染みの周回要素があります。

周回要素の内容としては敵が強化され獲得金額や経験値が増加し、10周目まで変化していきます。また、一部を除きスキルやアイテムは持ち越されるという恒例の内容ですね。

さらに、ハードモードが用意されています。実は1周目は「『御子の御守り』によって主人公は守られていた」という設定で、2周目以降では御守りを返すという選択を取ることが出来るんです。そうすることで敵の攻撃を普通にガードしただけではHPを削られるという鬼畜仕様になります…(笑) ゲーム性が変わるので意外に楽しめます。

ただ、ダクソやブラボのようにキャラクターの育成(ステの割り振り)や武器の強化が無いので、縛りプレイなど自分なりの遊び方を見出さない限り、どうしても物足りなさを感じてしまうのは事実です。

個人的にはDLCで長く楽しめるモードの追加を期待したいところです。

SEKIROの得点

99 / 100

※この得点はどのくらいオススメなのかを表すものです。グラフィックやサウンドがイマイチでもそれを上回る魅力があれば高得点になります。

項目別評価

グラフィックス ☆☆☆☆☆
フロムゲー特有の美的センス溢れるグラフィック。噴き出す血飛沫、飛び散る火花、幻想的な枝垂桜など渋い!
サウンド ☆☆☆☆☆
刀と刀がぶつかり合う音がとにかく気持ち良い!
熱中度 ☆☆☆☆☆
自分自身の成長が嬉しくてついつい時間を忘れてプレイしてしまう。
ボリューム ☆☆☆☆★
普通に遊ぶ分には十分なボリュームだが、周回要素の物足りなさは感じる。クリア時間は30~50時間。
遊びやすさ ☆☆☆☆☆
難しいゲームだけどそのぶんダクソやブラボよりも親切設計になっていてストレスが少ない。

SEKIROレビューのまとめ

書きたいことが多過ぎて、まとまりが無く無駄に長いレビュー記事になってしまいましたが、ザックリまとめます。

SEKIROはプレイヤー自信の成長を楽しむ作品。そこに魅力を感じるなら最高に楽しい1本

SEKIROはキャラクターの成長よりもプレイヤーの成長に重点を置いた作品です。ダクソやブラボでもそういった傾向はありましたがSEKIROでは顕著になっています。

SEKIROの肝とも言える『弾き』を極めるとダクソやブラボには無い快感を感じることが出来ます。めっちゃアドレナリン出ますよ。もはや永遠に弾いていたいぐらい(笑)

欠点としては、カメラワークの悪さだったり、一部に面倒臭い敵がいることですが、それはダクソやブラボでも言える事なので、これまでのフロムゲーをプレイしてきた人であれば許容範囲だと思います。

SEKIROはこういった欠点を差し引いても神ゲーだと思います。

個人的にはダクソやブラボよりも楽しめた

プレイして間もない頃はダクソ的な立ち回りをしていたので、「成長要素の無いダクソじゃん・・・」と若干不満を感じていたりもしたんですが、序盤の山場のボスである葦名弦一郎戦あたりから『SEKIROの本当の楽しさ』に目覚めて一気に楽しくなってきたんですよね。

成長要素を最小限にしたことで、プレイヤー自身のスキルを磨かないと勝てないわけです。これがデモンズソウル(ダークソウルの前作)を初めてプレイした時の感覚を思い出させてくれたんですよね。死にゲーとは何たるかを。

そういう意味でもSEKIROはダクソやブラボよりも新鮮な気持ちで楽しめました(*’ω’*)

DLC配信やSEKIRO2の発売も期待してます!

SEKIROをクリアした多くのプレイヤーからDLCや続編の発売が切望されていますが、本当にその通りですね。

正直、今のシステムで続編が発売するなら速攻で予約するレベルですね。そのぐらいハマっています。

このレビューを書いている時点では3周目をプレイしている段階ですが、とりあえず10周ぐらいは遊びたいと思います。

RTA(Real Time Attack)も盛んみたいなので今後のSEKIROの発展に期待したいと思います!

長々とまとまりのないレビューを読んでいただきありがとうございましたm(__)m

» AmazonでSEKIROを購入する
» 楽天でSEKIROを購入する

要チェック!今注目のPS4ソフト

関連コンテンツ

ポートフォリオ
rssを購読