理不尽なクソゲー?エルデンリングのゲームバランスは悪いのか?
ダークソウル正当進化作品であるエルデンリングに関して、「理不尽なクソゲー」「ゲームバランス悪すぎ」といった辛口な意見も少なくありません。
こういった辛口意見は新規プレイヤーよりも往年のダークソウルプレイヤーに多い印象です。
#PS5Share, #ELDENRING 竜のツリーガード まともに戦うと今までに戦ったフロムゲーの全ボスでぶっちぎりの理不尽ボス 返報なきゃ一生勝てなかったと思う pic.twitter.com/PeCCwGb5xh
— www_wikipedia (@www_w1kipedia) April 5, 2022
特に隻狼はボス戦が楽しい上にエルデンリングにあった理不尽要素はほぼ皆無(獅子猿2体同時討伐除く)
— coin (@coin65535) May 14, 2022
エルデンリングすぐ飽きたな。
戦技や魔術等々便利になりすぎてブッパだけで勝てるから。
そのくせNPCは多いし話は長いしマップは広い。ムービーも多いし、アイテムの説明文もなんかワクワクしないんだよね。文章が上手じゃなくて。
ダクソのゲームバランスは最高だってよくわかる。#エルデンリング— kinokonokonoko (@kinokonokonokod) May 15, 2022
しかし、本当にエルデンリングは理不尽でゲームバランスは悪いのでしょうか?
今回は、こういった意見に反論していきたいと思います(‘ω’)
この記事の目次
エルデンリングはボス戦が理不尽?隙が無くて攻撃チャンスが無い!?
エルデンリングが理不尽だと批判される理由の大部分はボス戦です。
確かに、エルデンリングのボスはダークソウルと同じ感覚で遊ぶとかなり強敵です。
例えば、ストーリー最初のボスであるマルギットはダークソウルのラスボス以上の強敵です(レベル20前後で挑んだ場合)。
安易に攻撃を仕掛けようものなら手痛い反撃を食らいます。
けど、けして理不尽というわけではなく、攻撃するチャンスは必ず存在します。
隙はプレイヤーが意識的に作り出すもの
これまでのダクソシリーズのボスには露骨な隙があり、そこを攻撃すれば良かったのに対し、エルデンリングではプレイヤーが意識的に隙を作り出す必要性があるんですよね。
要するに、これまでとはボス戦のロジック、ゲームデザインが大きく変わったということです。
具体的な例を挙げると『戦技』や『ジャンプ攻撃』といった要素です。これらの要素を上手く使うことで敵を『ダウン状態』にさせ効率良くダメージを与えることができます。
また、『後隙を見る』ということも重要です。つまり、攻撃後の動作に注目して、「攻撃を仕掛けて大丈夫なタイミングなのか?」を知ることがボス戦においてはかなり有効です。
これらの事を意識した立ち回りがエルデンリングでは大切になってきます。
ダークソウルシリーズの通常攻撃が強すぎた疑惑
フロムゲー初プレイがエルデンリングで、なおかつ遺灰縛りをしている人が、ダークソウルをプレイしたらボス戦のあまりの簡単さに驚くと思います。
ダクソのボスは隙が多いですし、通常攻撃がエルデンリングの戦技並みに強いので、かなりサクサク倒せてしまうんですよね。
後述しますが、SEKIROの後の作品ということもあるので、ダクソぐらいのバランスにしてしまったら、逆に「簡単過ぎる!」という批判も多かったはずです。
エルデンリングには多くの救済措置があり、『プレイヤー自身でバランス調整する』ゲームデザイン
エルデンリングのボス戦は過去作と比較するとかなり難しいことは事実なので、救済措置が用意されています。
それは『遺灰』と『探索』です。
遺灰はプレイヤーと一緒に戦ってくれる霊体を召喚するシステムです。
遺灰を活用することでボス戦の難易度は大幅に下がります。世間的に強いと言われている遺灰を使えば、ダークソウルシリーズやデモンズソウルよりも簡単にクリア可能なんですよね。フロムゲーで一番簡単と言っても良いかもしれません。
また、本作はオープンワールドということで探索の自由度が高く、探索することでキャラクターを強化出来ます。ボスが強くて勝てなければ、勝てるようになるまで修行の旅に出れば良いのです。
さらには、ぶっ壊れ性能の武器・戦技も存在するので、これらを活用すれば更に攻略は楽になるでしょう。
つまり、プレイヤーのさじ加減でゲームバランスが様変わりするのがエルデンリングということです。
エルデンリングは『SEKIROの次に発売された作品』という前提のバランス調整
救済措置が無ければエルデンリングがフロムゲー史上最高の難易度を誇るのは、『SEKIROの次に発売されたタイトル』ということが大きな理由だと思います。
SEKIROは発売当時、『初心者救済措置が無い鬼畜な作品』と賛否が分かれていました。それぐらい難しかったんですよね。
SEKIROはボス倒すのに2、3時間かかるのは当たり前、ラスボスは10時間コースといった感じの調整でした。
エルデンリングのボス戦も、SEKIROと同じように、あえて2、3時間はかかるように調整されているんですよね。そういうデザインになっているんです。
最初のストーリーボスであるマルギットも最初はあまりの強さに理不尽さを感じますが、2、3時間も戦えば救済措置が無くとも勝ち筋が見えてくるんですよね。
もちろん、救済措置である遺灰を使えば2、3回戦えば倒せるので、プレイヤーの判断でダークソウルに近い難易度に近づけることも可能です。
理不尽さで言えばダークソウルの方が遥かに上をいく
私はエルデンリングが理不尽だとは思いませんが、理不尽だとすればダークソウルの方が遥かに上を行くでしょう。
- とにかく落下死が多いステージ構成
- 『混沌の苗床』、『山羊頭のデーモン』といった理不尽過ぎるTHE・クソボスたち
- 治療手段を見つけるまで、常時最大HPが半分になる『呪い』状態異常
- 篝火(中間地点)の少なさによるリトライのしにくさ
こんな感じの理不尽があったわけです。
ダークソウルはクリア自体はそこまで困難ではありませんが、妙にストレスが溜まるゲームデザインだったんですよね。特に攻略が安定しないクソボスに負けるたびに長い道を走らされるのは苦痛でした。
そういった理不尽さを含めてダクソは神ゲーだと思います。理不尽もダークファンタジーという世界観を体験するには欠かせない要素なのです(洗脳済み)。
結論、エルデンリングは理不尽ではなくコンセプトが異なるだけ
というわけで、エルデンリングが「理不尽なクソゲー」「ゲームバランスが悪い」という主張への反論でした。
まとめると、
- 救済措置利用によるゲームバランス調整はプレイヤーにゆだねる
- ボス戦の試行回数はSEKIROに準拠
- オープンワールドの自由度の高さによる弊害
といった感じで、理不尽というよりはダークソウルとはコンセプトやゲームデザインが異なるだけなんだと思います。
そして、Amazonのエルデンリングのレビューを見た限りでは、ダークソウルシリーズよりも高い評価を得ています。
エルデンリングの中にダークソウルを求めていた人にとってはイマイチに感じたのかも知れませんが、エルデンリングという独立した作品として捉えれば最高の作品なのだと思います。
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