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投稿日:2023年07月14日更新日:2023年07月26日

【アプデ望む!】FF16の戦闘が単調と言われる理由と改善策を考えてみた

FF16の戦闘は『単調』という意見が多いです。私もどちらかと言うとそっち寄りの意見で、単調とまではいかなくても大味な戦闘というのが正直なところです。

というわけで今回は、FF16の戦闘が単調である理由と具体的な改善案を話したいと思います。

FF16の戦闘が単調に感じるのはアクションゲームが下手だから?

本題に入る前にSNSやYoutubeで気になる意見があったので取り上げてみます。

単調に感じるのはアクションが下手だからだ」とか「プレイヤーが遊び方を工夫しないせいだ」という意見がチラホラ見受けられたんですよね。

その分析は、単調に感じた当事者の1人である私に言わせてもらうと間違いですね(・ω・)

なぜなら、単調に感じるのは『工夫をせずとも簡単に勝てるから』なので、どちらかと言うとアクションゲームが得意な人に当てはまるわけです。

ちなみに、私自身そこまでアクションゲームが得意と言うわけではありませんが、エルデンリングやSEKIROのノーダメージ攻略に挑戦するぐらいにはアクションゲームをやり込んでいます。

確かに、プレイヤーが遊び方を工夫すれば単調に感じなくなるとは思います。

しかし、それをプレイヤー任せにするのは違うと思うんですよね。

クリエイターが「どうぞ」と提供したものが全てであり、その時点で単調に感じてしまったらそれが作品の評価なんですよね。

プレイヤーが工夫して満足な内容に仕上げたとしても、作品自体の評価は変わらないのです。

例えるなら、飲食店で出された料理のデフォルトの味がイマイチなら、自分で味を調整しても料理の評価はイマイチのままなのと同じです。

ごく一部の人が言っているならまだしも、プレイヤーやレビュアーの3割ぐらいはそう言ってる印象があるので、FF16の戦闘が単調だと感じやすい作りであることは間違いないでしょう。

FF16の戦闘が単調に感じる理由

さて、本題に入りましょう。

FF16の戦闘の土台は良く出来ているのですが、調理の仕方がイマイチでポテンシャルが引き出せておらず、単調になっていると感じます。

そう感じてしまう理由は主に以下の通りだと思います(アクションフォーカスを選択、サポートアクセサリーは一切装備しないという条件でプレイ)。

工夫せずとも敵に勝ててしまう

冒頭でも書きましたが、FF16の戦闘は工夫せずとも勝ててしまうんですよね。

アクションゲームに限らず多くのゲームは試行錯誤を繰り返して攻略していくのが楽しみの1つです。

過去のFFシリーズでも強ボスがいて、戦い方を工夫したり、レベリングしたりと試行錯誤してきたわけです。

それがFF16では一切排除されているんですよね。

特にボス戦では、負けてリトライする際、敵のHPが減った状態で再戦という強制イージーモードになるので、試行錯誤する余地すら奪ってしまっているんですよね。

『ストーリーを楽しんでもらうための配慮』だとは思いますが、強制する必要性があったかは疑問です。

比較的簡単で緊張感が無い

前項にも繋がる話ですが、FF16の戦闘はこの手のアクションゲームとしては結構簡単です(勿論、アクションフォーカスモード、サポートアクセサリー無しでの話です)。

簡単さは単調さに繋がります。

例えるなら、格闘ゲームで棒立ちの低レベルCPUと戦っても楽しくないのと同じです(さすがにFF16はそこまでは簡単ではないですが)。

せっかく難易度やサポートアクセサリーの有無が選択出来るのだから、もっと難易度を上げても良かったと思います。

敵が硬過ぎるので、ダメージ効率優先でワンパターンになる

FF16の敵は雑魚もボスも硬過ぎると感じます。

最初のうちはそれでも良いのですが、戦闘に時間がかかるのがだんだん面倒になってくるんですよね。

だから、ダメージ効率の良い『召喚獣アクション』を多用するワンパターンな戦い方になってしまうんです。

色々な攻撃を試す必要性が無い

FF16の戦闘は色々な攻撃方法があってバリエーション豊富です。

それは利点ではあるものの、それを試す必要性が無いんですよね。

多くの攻撃方法は『魅せプレイ』の為に存在しているようなものなんです。

色んな攻撃方法があるのに、それらを上手く活かせるように作られていないのは勿体ないと思いました。

FF16の戦闘をより良くするための改善案

続いて、FF16の単調な戦闘がどうすれば良くなるのか、改善案を考えてみました。

一言でいってしまえばプレイヤーに”見返り”を与えるという事です。

サブクエにも言える事なんですが、FF16はサブクエの見返り(報酬)がショボいので、お使いを”させられている感”が強いんです。見返りが十分な物であれば、プレイヤーは能動的にサブクエをやるようになるので、”させられている感”は無くなります。

同様に、戦闘にも十分に見返りがあれば、単調さは無くなるという事です。

具体的に見ていきましょう。

コンボボーナスをもっと上昇させる

FF16の戦闘は、プレイヤー独自のコンボを決められる自由度の高さが魅力ですが、それが活かせていないんですよね。コンボを行う必要性や利点が無いのです。

そこで、コンボボーナスをもっと上昇させると良いと思いました。

現在でも、テイクダウン時にコンボボーナスでダメージが上昇しますが、いまいち恩恵を感じられないんですよね。テイクダウンの時間は限られているので、コンボを決めるよりも次々と召喚獣アクションを出していった方がダメージ稼ぎやすいですからね。

敵が硬いので、もっと分かりやすいぐらいにダメージ量を増やしても良かったと思います。

そうすればコンボを活用する必要性は生まれるはずです。

攻撃バリエーションによるボーナス追加する

様々なバリエーションでダメージを与えることでボーナスが発生すれば、ワンパターンな戦い方になることはだいぶ無くなると思います。

召喚獣アクションを出す順番だったり、コンボの組み合わせだったり、地上と空中の違いなど、異なる組み合わせで攻撃していく事でボーナスが加算されていくようにすれば、戦いにメリハリが生まれます。

敵に属性や状態異常を設定する

FF16では廃止されてしまった属性や、敵への状態異常を設ければ、戦い方に幅が生まれます。

『弱点へのダメージは2倍』、『状態異常には特定の攻撃のダメージ上昇』といった要素が加われば、必然的に色々な攻撃を試したくなるはずです。

これはアクション部分だけでなく、装備やアビリティのビルドの奥深さにもつながるので是非導入して欲しいです。

そうすると複雑になるかも知れませんが、ストーリーフォーカスモードという初心者向けのモードがあるので、臆さず組み込んでいけば良いと思います。

コンボに応じて称号や報酬を得られるようにする

前述したコンボや攻撃バリエーションに応じてスコアを獲得するようにして、称号や報酬を得られるようにすれば、やりがいを得られると思います。

称号は格闘ゲームのようなランク形式にして、ランクアップだけでなくランクダウンもするような仕様であれば、緊張感が生まれコンボの研究も楽しくなるはずです。

また、『技の挙動が変わる』、『属性効果を付与する』といった特別な装備品だったり、レア装備を作るための素材といった特別な報酬があれば更に楽しくなるはずです。

ハクスラ要素を取り入れる

FF16ぐらい敵が硬いゲームだと、ハクスラ要素との相性は良さそうだと思いました。

ちなみにハクスラとは、敵を倒すとドロップする大量の装備品やアイテムで、どんどん装備を更新する事でキャラクターを強化していくゲームです。

代表な作品を挙げると、アクションだと仁王シリーズ、TPSだとディビジョンシリーズ、RPGだとディアブロシリーズですね。

ハクスラは”見返り”の連続なので、導入すれば単調さは改善されるはずです。

高難易度モードは最初から選べた方が良い

高難易度モードは最初から選べるようにすべきだと思います。

なぜなら、ゲームが簡単だと見返りを十分に活かせないからです。

見返りはゲームを有利に進める為のものなので、簡単なら有利にする必要性がありませんからね。敵が強くてこそ見返りが活きるわけです。

FF16の開発スタッフに届け!アップデートに期待します

と言うわけで、FF16の戦闘が単調に感じる理由と、具体的な改善案を紹介しました。

FF16の戦闘システムのポテンシャルは高いので、しっかりとテコ入れすれば評価は大幅に上がると思います。

アップデートによる実装を期待しています(‘ω’)ノ

本記事の他にもFF16のレビュー、考察記事を投稿しています。興味がある方は読んでいただけると嬉しいです。

【FF16を深く知る】FF16のレビュー、評価、考察記事まとめ

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