レビュー
投稿日:2025年06月27日更新日:2025年06月27日

仁王3はどう変わった?体験版をプレイした率直な感想【評価・レビュー】

先日、仁王3の発売決定&体験版リリースが行われましたが、さっそく遊んでみたので感想をまとめていきます。

仁王3でも死にゲー&ハクスラは健在!”らしさ”はそのままでまずは一安心

戦闘の操作感や要素は仁王シリーズを踏襲

まず、仁王3を遊んでみて率直に感じたのが、手触りが過去2作品と変わらないという事ですね。

コーエーテクモの死にゲーは仁王シリーズの他、ウォーロンライズオブローニンといった作品が発売されていますが、あくまでも”仁王らしさ”を踏襲しているといった感じです。

ウォーロンやライズオブローニンは操作感がライトユーザー向けでしたが、仁王3をあえてライトユーザー向けにしなかったのは仁王ファンとしては嬉しかったですね。

また、ハクスラ要素も仁王シリーズの魅力ですが、こちらも過去作の仕様をほぼそのまま踏襲した感じですね。既に完成されたシステムなのでこのままでOKだと思います。

旧世代感?グラフィックは大きく変わらず

シリーズ3作目ということで、2017年発売の1作目からもうすぐ9年が経つわけですが、そうなると期待するのはグラフィックの向上です。

キャラクターグラフィックは精細さが増して進化したと感じますが、草木や建物の表現は過去作とあまり変わらない印象ですね。遠目でみると美しさを感じますが、細部を見ると粗さを感じます。

仁王3ならではの新要素について

シリーズ初のオープンワールド採用

仁王3ではシリーズ初のオープンワールドとなりました。

デモ版だからかも知れませんが、思ったよりもオープンワールド感は薄いですね。あくまで広大な戦闘フィールドといった感じです。例えるなら一般的なオープンワールドゲームというよりエルデンリングに近いと思います。

ただ、個人的にはこれで良いと思いました。よくあるオープンワールドにしてしまうとテンポ感が損なわれてしまうので、ハクスラとの相性があまり良くないと感じるからです。

サムライとニンジャの2つのスタイル

仁王3では『サムライ』と『ニンジャ』2つのスタイルが登場します。

過去作でもサムライやニンジャのようなビルドは可能でしたが、今作での大きな違いは2つのスタイルで基本的な操作方法や仕様がガラリと変わる点ですね。これをボタン1つで切り替えながら戦います。

『サムライ』は過去作に近い仕様となっていますが、『ニンジャ』は今作ならではの立ち回りが可能です。

ニンジャでは消費したスタミナを回復する要素『残心』が無いので、一般的なソウルライクに近い操作感です。同時に遠距離攻撃も多彩なので、シリーズ初心者でも遊び易いスタイルと言えるかも知れません。

『捌き』を利用した戦闘での立ち回り

今作ではサムライには『捌き』、ニンジャには『見切り』というスキルが存在しますが、いわゆるジャストガードやジャスト回避といったもので、今作の立ち回りの根幹となる要素となっています。

特に『捌き』が上手く決まった時は気持ち良く、タイミングもそこまでシビアではないので(受付時間を緩くするスキルもある)、戦闘の楽しさが向上したと感じますね。

仁王3の気になる部分、改善して欲しい部分

操作性が複雑化した印象。シリーズ初心者は厳しいかも

先述した2つのスタイルが導入されたことにより、操作性がだいぶ複雑化した印象があります(2つのスタイルをリアルタイムで使い分けるわけですからね)。

ただでさえ操作が複雑な仁王シリーズなのに、2つのスタイルの使い分けるとなると、シリーズ初心者には結構ハードルが高い気がします。

回避で残心が成立するようにして欲しい

仁王シリーズでは、攻撃の直後にタイミングよくR1ボタンを押すことで『残心』が発動し、攻撃で消費したスタミナを素早く回復することが出来ます。ただ、残心中は隙だらけなので敵の行動を見極めつつ使用する必要があるのが欠点と言えます。

過去作では残心の欠点を補うために、回避行動で残心が発動するスキルが存在しました。これが、死にゲーの定石とも言える『ヒット&アウェイ戦法』と相性が良く多用されていたんです。しかし、今作では廃止されてしまったみたいで、これまでとは異なる立ち回りが必要になります。

そこで登場するのが先述した『捌き』と『見切り』です。

ニンジャの『見切り』は回避行動による残心に近いものなので不自由は無いのですが、問題はサムライですね。サムライの『捌き』は残心と同じく消費したスタミナを回復しますが、敵との距離が詰まったままなので、常に緊迫した状態が継続され精神的に消耗されるんですよね。要するに、サムライでの難易度がかなり高く感じるのです。

「今までとは異なるプレイスタイルを提供したい」という制作者の意思は分かるのですが、回避で残心が成立する仕様は残して、プレイヤーが自由に選択出来るようにすると遊び易いと思いました。

空中の敵が倒し難くストレス

デモ版のエリアには宙に浮いてる雑魚が登場しますが、これが倒し難くてストレスでした。

飛び道具は消耗品なので常に使えるわけではないですし、近接攻撃は当て難いんですよね。

オープンワールドが仁王の良さを消さないか心配…

体験版の範囲では良くも悪くも”オープンワールドらしさ”を感じませんでしたが、仁王に限ってはこのぐらいが丁度良いと感じました。

当然、製品版ではフィールドが拡大するわけですが、ゲームのテンポを悪くしないかが気掛かりではあります。ステージ制だった過去作はテンポが良く、ハクスラとの相性も良かったですからね。

装備のフィルタリングが未実装(デモ版の仕様?)

その他、体験版だから制限が掛かっているだけかも知れませんが、装備のフィルタリングが実装されておらず、装備の選別の際に不便さを感じました。

前作のフィルタリング機能は良く出来ていたので、同じものを導入すれば問題無いかと思います。

仁王3は改善の余地はあるが、今から発売が楽しみなタイトル

というわけで仁王3のデモ版を遊んでみた感想でした。

基本的には大きな不満は無く、過去作と変わらない感覚で楽しめそうで安心しました。

気掛かりとしては以下の2点ですね。

  • 複雑な操作性にどこまで順応出来るか
  • オープンワールド化でゲームのテンポが損なわれないか

発売まであと半年ぐらいでしょうから、開発陣には最適化を頑張って欲しいです。

 

今注目のPS5・PS4ソフト

PS5本体の購入・予約はこちら

Amazonでも普通にPS5が購入可能になりました(一部のエディションを除く)! PS5に最適化したゲームはロード時間がほぼ無いので快適なプレイが楽しめますよ!