雑記

【ブラウザで遊べる】メタルギアライジング風の自由切断アクションゲーム「ZANTETSU ARENA」― 敵を部位ごと斬って解体

雑記

以前公開した『メタルギアライジング』風の自由切断デモを発展させて、迫ってくる敵を好きな角度で斬りまくるアクションゲーム「ZANTETSU ARENA(斬鉄アリーナ)」を作りました。引いた線の通りに敵の頭・腕・脚を斬り落とし、胴を両断し、宙に舞った破片までさらに斬れます。

上の動画は、ゲームに入っている「スーパープレイデモ」を録画したものです(効果音あり)。インストール不要で、下の枠をクリックするとそのまま遊べます。

▶ 別タブで大きく開く(右クリックや中ドラッグを使うので、別タブで遊ぶのがおすすめです)

※個人が作った非公式のゲームで、『メタルギアライジング』およびその制作会社とは関係ありません。

遊び方

  • WASD:移動(マウスの方を向きます) / Space:ダッシュ(一瞬無敵)
  • 左クリック:斬撃(3段コンボ)。飛んでくる敵の弾は斬って打ち返せます
  • 右クリック(または E):ブレードモードのオン・オフ。時間がほぼ止まり、もう一度押すかゲージが尽きるまで続きます。ブレードモード中も WASD でゆっくり移動できます
  • ブレードモード中に左ドラッグ:引いた線の通りに自由切断します
  • Q:金色の「一閃」ゲージが満タンのとき、全方位の敵を一太刀で斬ります
  • 中ドラッグ / Z・C / ホイール:カメラの回転(上下の角度も変わります)・ズーム / P:一時停止 / M:サウンドのオン・オフ

タイトル画面の「SUPER PLAY DEMO」ボタンで、上の動画と同じ自動プレイを見られます(タイトルで30秒放置しても始まります)。音が出ますので、マウスのあるPCでの利用をおすすめします。

ZANTETSU ARENA の特徴

線が通った部位だけが斬れる「部位切断」

斬撃は、画面に引いた線とカメラが作る平面で敵の体を本当に切断します。線が通った部位だけが落ちるので、狙い方で敵の動きが変わります。

  • 片脚を落とす:けんけんで跳ねながら追ってきます
  • 両脚を落とす:腕で地面をかいて這ってきて、しばらくすると出血で力尽きます
  • 武器の腕を落とす:攻撃できなくなり、逃げ腰になります
  • 頭を落とす:倒れはしませんが、向き直るのが遅くなります。とどめは胴を斬ること

斬奪・完全解体・空中解体・追い打ち

  • 斬奪:胴を斬るときに、切断面で胸の青いコアを通すと発動。ブレードゲージが回復します
  • 完全解体:頭・両腕・両脚をすべて斬り落としてから胴を斬ると、ボーナス点に加えてゲージ全快・体力回復
  • 空中解体:すべての部位を落とすと胴が宙に打ち上がります。宙にあるうちに斬ると、さらに大きなボーナス
  • 追い打ち:飛び散った破片をさらに斬ると、連鎖するほど倍率が上がります

コアだけを狙えば手早く倒せますが、ゲージの回復は少しだけ。手間をかけて解体するほど得点も回復も大きくなる、というバランスにしています。

個性のある敵

  • 装甲兵:胸・背中・兜・肩に銀の装甲板があり、装甲の上からの斬撃は防がれて板だけが砕けます。装甲の無い頭・両腕・両脚をすべて落とすと装甲が青く光り、装甲ごと斬れるようになります
  • ミュータント:有機的な敵。斬ると肉と骨の断面が見え、血が噴き出して床に血だまりができます
  • ボス「鋼鉄巨兵 クロガネ」:5ウェーブごとに出現。体力が減るたびに装甲が赤熱した破片になって崩れ落ちます。膝をついたらブレードモードか一閃でとどめ

必殺「一閃」とランク

ブレードモードで斬るほど金色のゲージがたまり、満タンで Q キーを押すと、時が止まって全方位を一太刀で薙ぎ払う「一閃」が出せます。スコアに応じて E から SSS までのランクが付きます。ウェーブ1からいきなり手ごわく、ウェーブが進むほど敵の速さ・攻撃の頻度・攻撃力が上がります。

元ネタのゲーム:メタルギア ライジング リベンジェンス

このゲームは、コナミから2013年2月に発売された『メタルギア ライジング リベンジェンス』(小島プロダクション×プラチナゲームズ開発)の、ブレードモードによる「自由切断」と「斬奪」から着想を得ています。敵を好きな角度でスパッと斬る爽快感を、ブラウザで気軽に味わえるようにしたものです。気になった方は、ぜひ本家も遊んでみてください。

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仕組み(ざっくり)

切断の土台は前回の自由切断デモと同じで、画面に引いた線とカメラの位置から「切断平面」を作り、その平面をまたぐポリゴンを2つに分けて、切り口に断面の面を張っています。今回は敵の体を頭・腕・脚・胴などの部位に分け、線が実際に通った部位だけを切るようにしました。切れた部位は物理で飛ぶ破片になり、機械の敵は切り口が赤熱し、有機的な敵は肉と骨の断面になります。

質感や効果音は、画像や音声ファイルを使わず、すべてプログラムでその場で生成しています(Three.js / Web Audio を使用)。上の動画も、ゲームを1コマずつ進めながらブラウザの中で録画・変換して作りました。

今回も、このゲームは生成AIで作成しました。敵の動きやバランス調整、デモの台本まで、遊んでは直すのを繰り返して形にしています。

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