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3Dグラフィック アーカイブ

2006年11月07日

レンダリングテスト

shadeを使ってキューブ状のオブジェクトのレンダリング比較してみた。

左から、
1.「手法:パストレーシング、大域照明:なし」
2.「手法:パストレーシング、大域照明:パストレーシング」
3.「手法:レイトレーシング、大域照明:なし」

1番目が一番納得のいくできかなと。本来は2番目がフォトリアルな物になるはずが、間接光が適用されるため、他の物にくらべ光度が高くなってしまった。また、キューブの隙間から光が漏れてしまうのも不自然かも(本来漏れたほうが正しいのかも知れないが)。3番目は影がシャープだけどこれはこれでありかも。ライティングむずいなぁ。。。

レンダリング手法について簡単に説明。

パストレーシング
高品質なレンダリングが可能。影のぼかしや、材質の荒さを反映できる(擦りガラスのような表現が可能)。ただし、レンダリングに時間がかかるのと、ノイズが目立つという欠点を持つ。
レイトレーシング
影のぼかしや、荒さは反映されないがそこそこ高品質。その分高速。
スキャンライン
高速だが、品質は良くない。枚数を必要とするアニメーション向き。
大域照明
大域照明にパストレーシングやラジオシティを設定することで、間接光を適用できるため、フォトリアルなレンダリングが可能になる。

2006年11月03日

久々に3Dモデリングの勉強

今までshadeを使って使った作品は、トップ絵のような直方体で構成されたものばかりだったので、今回は「携帯」っぽいものを作成。

きちんと角を丸めているので、そこそこ良い質感が出ているはず。ただ、光源がちょっとクドすぎたかも。

ちなみにレンダリング手法はレイトレーシングで、大域照明は無し。 レンダリング時間は5分ほど、パストレーシングとか、ラジオシティでレンダリングできるパソコンほしいなぁ。。。

ちなみに今だに角を丸められる条件がよく分からない。。。 自由自在にモデリングできる人は神ですな。

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